Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna www.thesociopathssocietyguild.fora.pl
Forum gildii The Sociopath Society z serwera Sunwell
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Karazahn (TBC) - T4

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna -> Raidy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Semelaneruil
Administrator



Dołączył: 19 Wrz 2018
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 9:55, 29 Wrz 2018    Temat postu: Karazahn (TBC) - T4

Attumen the Huntsman (pierwszy boss)

Typ: Undead
PŻ: 350k
Ataki i Umiejętnosci:
Faza 1:
Attumen
* Atak melee: Zadaje 1600 - 2100 obrażeń
* Shadow Cleave: Cleave za około 4k
* Mount Up: Kiedy Midnight (koń) ma 25% Attumen wsiądzie na niego. Lista aggro zostaje wyczyszczona, a Attumen całkowicie się uleczy (rozpoczyna fazę druga).
Faza 2:
Attumen:
* Atak melee: Zadaje 1600 - 3300 obrażeń
* Shadow Cleave: Cleave za około 4k
* Charge: Wywraca wybrany cel.
Strategia:
[F1]
Przed faza 1 OT – (off tank) ma czas na złapanie aggro na Midnight. Po chwili pojawia się Attumen (koń powinien mieć juz jakieś 95%). Zajmuje sie nim nasz MT – (main tank). Odsuwa go od raidu bo wali cleavem za 4k. Gdy obniżymy HP konia do 25% Attumen wsiądzie na niego i zacznie się faza druga.
Sprawa się komplikuje jeżeli mamy jednego tanka. Ale da sie to przeżyć. Taki tank musi załapać aggro Midnighta, po czym go zupełnie olać i bić Attumena. DPSi do tego momentu mogą zrobić sobie choćby piknik ;p o ile to możliwe w czasie walki xD. Minimalny threat na Midnightcie w trakcie ataku samotnym tankiem to 15k (tankadin 10k bo bedzie roslo ;p). Potem może spokojnie brać sie za Attumena bez obaw ze healer nie zabierze aggro z midnighta podczas healowania.
[F2]
Aggro resetuje się w momencie gdy Attumen wsiada na konia, więc dajemy MT (samotnemu tankowi) chwilę na wygenerowanie threata (misdirection rulez). Boss nadal używa Cleave'a więc musi zostać odpowiednio ustawiony. Poza tym uważamy na losowe szarże (potki i bandaże, HSki wskazane).
W tej walce bardzo ważne jest aggro, więc wskazane jest posiadanie DTMA, KTMa lub nowszej wersji OMENa (jest lepszy). To jest prosta walka i ma na celu sprawdzić czy mamy odpowiedni gear by zaczynać te instancję. Poza tym to po prostu worek z lootem.


Moroes (drugi boss)

Moroes <Zarzadca wieży> undeadzki rogue, boss w Karazhan. Moroesa wspomagają cztery lvl70+ undead addy. Addy sa losowo wybierane z 6 możliwych.
Typ: Undead
PŻ: Około 800k - 900k.
Ataki i Umiejętnosci:
* Atak melee: ??
* Vanish: Znika, ale nie czyści listy aggro.
* Garrote: Kiedy pojawia się po vanishu, używa na kimś garrote, która zadaje 1000dmg/3sec przez 5 minut. Można to zdjąć przez: Divine Shield, Ice Block lub śmierć. Po założeniu garrote wraca do gracza z największym aggro przed vanishem.
* Blind: Czasami olepia gracza z najwyższym po MT aggro
* Gouge: Używa gouge na celu z największym aggro. Atakuje 2 cel ze swojej listy aggro.
* Enrage: Mając 30% Moroes wchodzi w enrage, nie można go uspokoić w żaden możliwy sposób.

Addy
Oto addy i ich umiejętności razem z proponowaną kolejnością ich zabijania:
Nazwa: Skill: Klasa:
Lady Catriona Von'Indi, Holy Priest
Lord Robin Daris Mortal, Strike Warrior
Baroness Dorothea Milstipe, Shadow Priest
Lady Keira Berrybuck, Holy Paladin
Baron Rafe Dreuger, Retribution Paladin
Lord Crispin Ference, Protection Warrior

Strategia:
Powiadają że Pull powinien zostać wykonany przez MTów po prostu przez wbiegnięcie na platformę i zebranie Moreosa wraz z Addami. Bardzo ryzykowne...
Lepiej aby preje shacklowali tych zdechlaków, a tank przejmie ich aggro
Jak najwięcej Addów powinno być CCowanych (priestowskie shackle, hunterskie freezing trap, paladynski fear). Pozostałe, niekontrolowane Addy powinny być tankowane i zabite (najlepiej zabić 2-3 Addy zaś resztę pozostawić w CC). Holy Priestka powinna zostać zabita jako pierwsza, a warrkowie najlepiej jak zostaną w shackle, jako że są bardzo trudni do zabicia.
Dwóch tanków będzie się zajmowało Moroesem. Jeden z nich powinien budować aggro zarówno na bossie jak i niekontrolowanych Addach. Addy musza zostać szybko zabite, dzięki czemu raid będzie mógł się skoncentrować na głównym bossie. OT powinien stale być drugi na aggro liście bossa, przez co po gouge'u boss automatycznie skieruje się ku niemu. Jeżeli OT dostanie blind, a MT gouge, boss prawdopodobnie pobiegnie w stronę healerów.
CC jest niezwykle ważne podczas tej walki. Jeżeli pozwoli się Addom biegać wolno, są w stanie jednym uderzeniem zabić noszących szaty lub leczyć bossa. Rekomenduje się, żeby shackle było rzucane co mniej więcej 5 sek (proponuje 2x Gheal i shackle). Jeżeli Add uwolni się, tank powinien go natychmiast tauntnąć, ale nie atakować żeby nie wybić go z prawdopodobnie castowanego już CC.
Shadowfiend czy pety powinny być używane ostrożnie, żeby nie wybić Addow z CC.
Utrzymujemy DPS na Moroesie i healujemy Garrote'owanych (strata nawet jednej osoby może być rażąca, Hoty powinny być utrzymywane na osobach z garrota - renew, regrow itp)
Po zabiciu bossa jego Addy nie znikną i trzeba będzie je wybić
WAŻNE: Potyczka może być resetowana przez opuszczenie pomieszczenia, w którym znajduje sie boss
WAŻNE: Niewrażliwy na szarżę.
Lepiej nie podchodzić na jednego tanka :P


The Cruator


umiejetnosci bossa:
a) odporny na arcane
b) co jakiś czas przywołuje 1 Adda (Arcane Flare), add pocina AOE
arcane dmg 10yd za okolo 500-900 dmg
c) kiedy skończy mu sie mana, wchodzi w Evocation, przez 20sec zbiera 200% obrażen
d) arcane bolt (4000-5500 arcane dmg) na osobę druga w aggro
e) na 15% wchodzi w enrage i przestaje summonowac Addy

Sama walka jest w miarę prosta. Tank przy bossie odwróconym do raidu, reszta osób ustawiona w półkolu wokół bossa (na zmianę healer+dmg). Melee dps bez przypisanej pozycji wyjściowej. Głównym celem są przywoływane Addy. Przy dobrym dpsie będzie jeszcze możliwość zadania dmg Curatorowi, zanim pojawi sie kolejny Add. Ważne jest trzymanie dotow na Curatorze, co w praktyce winduje warlocka na drugie miejsce w aggro i to on będzie dostawał arcane bolt cały czas (arcane ressist gear BARDZO polecany). A wiec doty, add, boss, add, boss i tak w kółko do momentu kiedy jego mana sięgnie 10%. Warto wtedy dać znać na TSie, że zaraz evocation (podczas evo Curator nie przywołuje Addow). Podczas samego evocation nasze melee (warrior dps i rogue) zajęli sie ostatnim Addem (tym przywołanym z tych 10% many), natomiast cały raid powinien sie skupić na Curatorze. Całą sekwencję powtarzać do upadłego (z naszego doświadczenia wynika, ze 3 evo to jest max, w tym czasie Curator powinien mieć już właśnie około 15% życia).
Walka nie jest skomplikowana, raczej testuje dmg całego raidu.
do zapamiętania:
- przywoływany Add (to priorytet, biją wszyscy poza healem i
tankiem)
- doty + arcane ressist gear na locku
- podczas evocation all melee wykańcza ostatniego Adda, reszta bije tylko w Curatora (przy braku melee niestety najpierw add potem curator)
- po wejsciu w enrage (15% życia) Curator już jest praktycznie Wasz
- czasem dobra taktyką jest ustawienie wszystkich w jednym punkcie ale heal bez pewnych addonow nie da rady :P
Hateful Bolts
Głównym celem dla Hateful Bolts jest osoba z największą ilością HP, która nie jest pierwsza na aggro-liście. Cel się kasuje podczas Evocation. Jeśli pragniesz, aby ktoś konkretny łyknął te bolty, sugeruje się, aby walnąć DPSa na Curatora pomiędzy jednym Evocation a drugim. Pozostałe osoby biją Add'y. Jeśli jest więcej ludzi DPSujących Curatora w tym samym czasie, należy być pewnym, aby cały czas były leczone i miały aggro poniżej tanka, inaczej ten może zacząć obrywać boltami.
W okolicach 200 arcane resistance, około 50% Hateful Bolts'ów będzie zniesione, razem z prawie całym dmg'em od Add'ów (ich chaina). Locki i shadow priests najczęściej są używani do tej roli, bo mogą sami się leczyć, jednakże inne klasy też mogą oczywiście. Feral druids też się dość dobrze do tego nadają ze względu na bear form i dużą ilością HP z tą formą związaną i buffem MotW.
Arcane resistance
Są różne szkoły mówiące o wyposażeniu nastawionym na arcane resistance. Pomimo, że jest czasowy limit na tą walkę (do czasu berserka), nawet grupy o niskim DPSie będą w stanie położyć go w te 12 min. Sugeruje się, aby albo jedynie osoba, która będzie miała obrywać Hateful Bolts'ami była nastawiona na arcane resistance albo żadna, tyle, że healerzy będą mieli więcej roboty.
Mana draining
Pomimo, że Curator ma mały mana pool, wyciąganie jego many na wiele się nie zda, w celu przyspieszenia jego Evocation - jest immune na draining...

>> Sugestie dla klas walczących <<

Priests - Używanie shadowfienda podczas Evocation może porządnie naprawić poziom many. Jako, że Shadowfiend zazwyczaj robi po ok 100-300 dmg, to teraz robi 2x więcej, co zwraca właścicielowi jako manę. Zaleca się ten ruch w okolicy 3ciej fazy damage'u.
Dosłownie przed samym wejściem w evocation zaleca się shadow priestom aby rzucili SW:P i Vampiric Touch a następnie rąbanie z maksymalnych poziomów Mind Blasta i Mind Flay'a - taka taktyka może odnowić manę i to sporo...

Shamans - Bloodlust ciut przed evocation moze zarówno pozwolić na dobicie ostatniego add'a, jak i dodanie kilku groszy dla Curatora. Jeśli jesteś jako healer, zaopatrz się w mana potiony, bo zużyjesz ogromną ilość many.

Rogue - naucz się używać Cloak of Shadow w odpowiednim momencie, aby zbić maksymalną ilość dmgu od Add'ów. Nie używaj tego od razu jak się załaduje - raczej poczekaj do momentu, kiedy Add zaczyna cię bić lightningiem. Jako melee będziesz obrywał od każdego Add'a, zatem będziesz musiał łagodzić jak najlepiej potrafisz. Evasion pozwoli ci na uniknięcie obrażeń melee, które też są w typie arcane.

Warlocks - Curator spawnuje Add'y z przerwami ok 10 sekund, mniej więcej po 10 add'ów na 1 pasek many. Rzucenie Course of Doom na niego, kiedy jest mniej więcej na minutę przed evocation pozwoli na zadanie potężnych obrażeń. Jeśli nie masz czasu na puszczenia shadowbolta lub incinerate'a w ostatnich momentach Curatora, poślij mu deathcoil, co zada mu ok. 3000 dmgu a ciebie wyleczy w okolicach 4000.

Druids - Bear form druida w wyposażeniu DPS wyróżnia się w kontrolowaniu spawnowania Add'ów pomiędzy evocation. Zbieranie Mangle i Maul daje dużą ilość threat'u u każdego nowego Add'a i zazwyczaj wystarcza na uzyskanie aggro. W tym wypadku już będziesz w stanie utrzymać add'a z dala od healerów/casterów/hunterów.

Mages - podczas evocation bij gbura jak najmocniej...



Prince Malchezaar

a) Summon Infernal - Co 45 sec Prince przywołuje infernale, które
uderzają w ziemię i zaczynają robić wokół siebie AOE (cos jak geddon), nie stac w obszarze AOE 
b) Enfeeble - 5 osób z najwyższym agro będzie miało zredukowane życie do 1hp, czas trwania 7sec, nie warto leczyć takich osób, musza one po prostu utrzymać dystans 30 yardów od Malchezaara (melee!), nie dotyczy MT
c) Shadow Nova - 3000dmg+knockback, castuje zaraz po enfeeble, jeśli melee nie odsunie sie na czas - nie żyje
d) Shadow Word: Pain - dispell
Cała walka jest 3-fazowa.
[F1] shadow nova, infernale, enfeeble, shadow word pain, do 60%
[F2] shadow nova, infernale, enfeeble, zwieksza dps na tanku (BAAARDZO zwiększa :P), zakłada sunder armor, oraz używa cleave, do 30%
[F3] shadow nova, infernale (wieksza czestotliwosc), shadow word pain, dodatkowo jego bronie zaczynają wirować po całym raidzie zadając dps (w miarę łatwe do wyleczenia). Walka polega głównie na pozycjonowaniu Malchezaara i szybkim dmg. Oczywiście melee musi uważać na combo enfeeble+shadow nova (range dps może stać poza zasięgiem shadow novy). W 3 fazie melee musi bardziej wyczuć shadow nove, heal przez cala walkę idzie praktycznie głównie na
tanka (poza momentami 3 fazy, kiedy bronie Malchezaara latają po
radzie).
Walka dość stabilna, w porównaniu do Arana "bułka z masłem", no chyba, że infernale zaczną cyrkować i spawnować się w dziwnych miejscach.


Maiden of Virtue

Obrażenia na tanku 2500-3500 co 1,8 sekundy i 4000-5000 crushing blow
a) Holy Fire zadaje obrażenia 3000-3500 od ognia oraz 1750 co 2 sekundy przez 12 sekund. Boss atakuje tym czarem dowolną osobę poza walczącymi wręcz.
b) Holy Wrath AoE podobne do Venoxisowego chain lighting. Przeskakuje do 4 celów, za każdym razem zadając więcej dmg. 1 cel około 2000 ostatni 5400
c) Repentance. Maiden of Virtue co mniej więcej 30s rzuca Repentance. Polega na tym, że cały raid na 10s jest zestunowany. Obrażenia przywracają normalny stan. Nie można dispelować,
Maiden powinna być tankowana tam gdzie stoi. Reszta raidu, nie walcząca wręcz wraz z healerami powinni stać wokół bossa (mniej więcej tak jak rozmieszczone są filary w komnacie). Najtrudniejszą fazą do przetrwania jest, gdy boss rzuca Repentance. Tank przez 10s powinien przetrwać bez healera (jest jeden wyjątek, który opisze później). Tutaj nasi kapłani i druidzi powinni się wykazać używając jak największej ilości HoTów. Tank używa wszystkich umiejętności podtrzymujących go przy życiu. Aby wszyscy atakujący z odległości uniknęli AOE każdy stoi przy oddzielnym filarze. Każdy atakujący z odległości powinien być zaopatrzony w miksturkę absorbującą fire dmg na wypadek dostania z Holy Fire. DoT zostający po Holy Fire trzeba natychmiast zdjąć. Paladyn i melee dps powinni stać za bossem. To tak w encyklopedycznym skrócie.

Najtrudniej jest przetrwać Repentance, bo nie ma kto healować tanka. Są dwie dobre taktyki, żeby sobie poradzić z tym problemem.

1. Paladyn rzuca na tanka Blessing of Sacrifice, spowoduje to, że będzie otrzymywał część obrażeń od bossa, ale po otrzymaniu dmg w czasie trwania Repentance, będzie mógł leczyć. Paladyn musi być przygotowany na użycie Divine Shield, bo szansa na ściągniecie aggro z bossa jest większa.
2. Leczenie głównie przez HoTy, im więcej tank będzie miał ich na sobie tym łatwiej będzie mu przeżyć. HoTy + 1 leczący paladyn powinno wystarczyć.


Netherspite


a) Nether Burn: Aura type spell, 1200 shadow dmg przez 5 sec
b) Void Zone: spawnuje spoty, z których trzeba uciekać, jeśli akruat
odpowiadasz za portal, przesuwasz sie do przodu lub do tylu (NIGDY W BOK!)
Walka zlozona z dwoch faz.
[F1] faza portali
Netherspite otwiera rownoczesnie 3 portale w 3 roznych czesciach pokoju (nigdy kolo siebie, portal: prawo, lewo, prosto od wejscia).
- niebieski:
I) Hits Netherspite: +1% damage.
II) Hits Player: Damage dealt is increased by 5%. Healing received reduced by 1%. Damage taken by spells is increased by 8%.
- czerwony:
I) Hits Netherspite: Damage taken reduced by 1%.
II) Hits Player: Damage taken is reduced by 1%. Defense increased by 5. Health is modified - the first application gives +31,000 health, with additional stacks decreasing this down to 1000 HP after 31
stacks.
- zielony:
I) Hits Netherspite: Heals for 4000 health.
II) Hits Player: Healing done is increased by 5%. Spell cost reduced by 1%. Maximum mana reduced by 200.
[F2] faza banish
netherspite ma banish i zaczyna castowac breathy, najlepszym sposobem unikniecie jest ucieczka w gore korytarza i schowanie sie za sciana (bandaze, hsy, etc.)
Walka jest bardzo ciekawa (imho najciekawsza w calym Kara). Polega na nieustannych zmianach na promieniu wydobywajacym sie z portali. Tank wbiega do sali i ustawia Netherspite'a przodem do czerwonego portalu. Portal wysyła czerwony promień, a tank go zabiera. Parę stackow na MT i przesuwamy sie pozwalając promieniowi uderzać Netherspite'a (2-3sec) i znowu wchodzimy na linie promienia i tak w kółko przez cala fazę (pamiętajcie 25-30 dotow, to jest max co możecie przyjąć). Po tej fazie MT dostaje debuffa (90sec) i nie może korzystać z czerwonego promienia. Następuje faza banisha, gdzie wszyscy uciekają poza zasięg Netherspite'a i znów faza portali (2 tank przejmuje robotę MT). Na zielonym promieniu wymieniają sie healerzy (u Nas shaman+priest). Przy czym każdy z nich stoi na promieniu jedną pełną fazę. Na niebieskim promieniu wymienia sie dps (pary: mage/lock i priest/rogue, asekuracja: hunter). Pierwszy range dps zajmuje zielony portal (mage), jego zmiennik (warlock) staje na linii portal-Netherspite PRZED osoba, która aktualnie korzysta z promienia (mage). Po okolo 20s mage odsuwa się, a promień idzie dalej i trafia w locka i on juz trzyma promień do końca 1 fazy. Następuje faza banisha, wszyscy uciekają, banish się konczy i znów wracamy do fazy portali (uwaga kolory portali mogą ulec zmianie). Wyłączeni z tej fazy są: MT, 1 healer i mage/warlock, a robotę robią OT, 2 healer i spriest/rogue (asekuracja hunter). I tak w kółko, aż Netherspite zginie.


Shade of Aran

umiejetności:
a) Frostbolt - 3 sec cast, 4400dmg
b) Fireball - 3 sec cast, 4400dmg
c) Arcane Missiles - 5 sec channeled, 1500 dmg/s każdy z pociskow
d) Chains of Ice - 10 sec shackle, DISPELL!
e) Conflagration - 8000dmg przez 10sec + stun
f) Slow - przed każdym super AOE Aran przyciąga do siebie osoby i je
spowolnia, DISPELL!
super umiejetnosci:P:
a) Flame Wreath - 5 sec cast, nieprzerywalny, otacza osoby płonącym okręgiem, jakikolwiek ruch z lub do tego okręgu = WIPE (po prostu NIE RUSZAĆ SIĘ!)
b) AOE Counterspell - 10 yard radius AOE silence, szczególnie niebezpieczne w połączeniu z blizzardem
c) Blizzard - 1700 damage per second, blizzard zasłoni pół pokoju (przed pojawieniem sie całej ściany blizzarda spadnie JEDEN POJEDYNCZY SOPEL), porusza sie powoli robiąc pełny obrót – 360o, dodatkowo blizzard spowalnia osoby które objął zasięgiem,
d) Magnetic Pull / Super Arcane Explosion - Aran przyciągnie wszystkich do siebie i zacznie castowac AOE, trzeba jak najszybciej uciec pod ścianę (DISPELL "drzewka" i ewentualnie osób mających
problemy z szybka orientacja w terenie).
Warto na początku podzielić pomiędzy osoby kto, który czar przerywa. (u nas MT+rogue - frostbolt, warrior dps, shaman, mage - fireball, aczkolwiek później to i tak sie miesza, wiec najważniejszym jest przerywanie tych dwóch czarów i pozwolenie na spokojny casting arcane missiles). Zaczynamy walkę, nikt nie patrzy na jakiekolwiek aggro, każdy jedzie max dps. Przy AOE arcane wszyscy pod ściany, przy flame wrath wszyscy stop (oczywiście jest czas dla melee na podbiegniecie do Arana), przy blizzardzie jedna obrotna osoba (zmarkowana i widoczna dla reszty) szuka pierwszego sopla (u nas hunter) i odpowiednio ustawia grupę. Jeśli nikt nie zauważy sopla warto podejść bliżej Arana (będzie mniej do biegania). Uciekając przed blizzardem biegniemy DO ARANA i dalej w bezpieczne miejsce (niekoniecznie po prostej i na bank nie pod sama ścianę :P). Leczyć osoby z conflagration i dispelowac shackle.
Przy 40% Aran przywoluje 4 elementale wody (banish, fear, etc.) U nas zajmowali sie tym MT (concusion blow, taunt, fear) i lock (banish, fear) + dodatkowo wspomagali nas inni aby zachować w miarę stabilny CC. Po 90sec elementale znikają. Warto pamiętać, ze cały czas podstawowym zadaniem jest unikanie specjalnych skilli Arana (blizzard, flame wrath, aoe), a dopiero później zabawa z elementalami. Jeśli macie shamana Bloodlust wskazany jest bardzo. Kiedy Aranowi zabraknie many, zamieni wszystkich w owce (combo elementale + owce może być zabójcze). Następnie zacznie castowac super pyroblast - 8500 dmg. Wszyscy w raidzie powinni mieć około 9.000 hp, zaraz po pyro użycie HSa czy potionki jest niezbędne. Zaraz po pyro Aran zacznie dalej castowac swoje czary (jak najszybszy interupt). Jeśli przejdziecie fazę owieczek i fazę elementali (min 6 osóbżzyjacych), jesteście bezpieczni, a kill jest wasz.



Nightbane

Wymagane Przygotowania

W zbiorniku, kolby Titans lub większy jest wymagane, wraz z Stoneshield Eliksirów. Większość szkody zgłoszonej przez Nightbane jest fizyczny, więc jakikolwiek sposób w celu złagodzenia jest ważne. Jak najbardziej na pewno chcesz spalić Nightbane tak szybko jak to możliwe, doprowadzić wszelkie garnki do zwiększenia DPS (takich jak agility dla łotrów), a mana garnki za uzdrowicieli. Będą musieli go.

Raid Skład

Idealnie, będziemy chcieli jednego zbiornika o wyjątkowej obrony i Hitpoints. Nightbane będzie koncentrować się na tym zbiorniku, podczas gdy na ziemi. Wtórnego wojownik z lepszym Thunderclap i udoskonalone wiadomość demoralizujące jest również przydatna dla zapewnienia DPS, ale nie musi, zwłaszcza jeśli zbiornik posiada Thunderfury. Hunter jest też potrzebny do prawidłowego Aggroing Nightbane kiedy ziemie.

Co najmniej 5 uzdrowicieli. Stała małych uzdrowienie jest idealna, co daje przewagę w przejęciu kapłanów i paladynów druidzi, jak te zajęcia zarówno posiadać Flash Heal zaklęcia typu. Jeśli sojusz, krasnolud lub kapłan Draenai będzie również tej walce znacznie łatwiejsze poprzez wykorzystanie Fear Ward.

Paladyni najlepiej wyłączyć za pomocą Fire Resistance Aura na uzdrowicieli lub DPS, a paladyn w grupie tankowaniu należy stosować Devotion Aura dla dodał Zbroja.

Szamani są best off upuszczając Totemy pomocy DPS lub Mana Spring Totemy, w zależności od tego, kim są zgrupowane z.


Umiejętności


Faza 1

Strach AoE - Grunt będzie wstrząsnąć krótko przed strachem. Z łatwością uniknąć na zbiorniku za pomocą Fear Ward (Alliance) lub woli Forsaken (Undead dla ekspertów). Jeżeli żadna z tych dwóch opcji są dostępne, zbiornik musi tańczyć Stance po ziemi wstrząsając animacja zaczyna.

Cleave - Czy po 7k wręcz szkody na dobrze ukierunkowane zbiornika.

Smoldering Breath - Zadaje 3700 do 4300 obrażeń od ognia na przeciwników w stożek przed Caster. Chociaż stożek płomień powinien uderzyć w zbiorniku, będzie on również Ignite losowych powierzchni ziemi wokół Nightbane, która zajmuje 2188 do 2812 obrażeń od ognia co 3 sekundy do tych, którzy stali na jej temat. Jeśli widzisz zmian gruntowych, po prostu przenieść go wyłączyć. To zwęglone Ziemia nie pojawi się na zbiorniku, więc nie ma potrzeby, aby przejść Nightbane.

Distracting Ash - Nightbane losowo rzuca Debuff na jedną osobę, zmniejszenie zakresu ich zaklęcia i umiejętności o 50%. Nie potencjalnym zagrożeniem do 2 fazy. Może zostać usunięty z Cloak of Shadows.

Faza 2

Searing Kopciuch - 465 co 3 sekundy do 18 sekund, stosy do 4 razy. Nightbane wprowadzi to na wiele osób. Można ją usunąć z Rozproszenie magii, ale to nie jest wskazane, bo po prostu używa go zbyt często.

Blast dla niepalących - Nightbane najpotężniejszych umiejętności. Deals 4255 do 4945 fizycznego uszkodzenia docelowych i dodatkowe obrażenia od ognia w czasie. Po Nightbane cele Ci w tym ataku, będzie on rzucił ją na aż jesteś martwy. Potrafi kierować na wiele osób z nim.

Deszcz kości - Nightbane tylko korzystać z tej możliwości podczas początku fazy 2. Cele losowo członek RAID oraz zaostrzenia do 6 Skeletons dodaje. Te ataki wręcz Skeletons około 600 do 700 na płycie.

Fireball Barrage - Rzutów Fireballs w każdym wrogów dalej niż 40 metrów dalej. 2550-3450 obrażeń od ognia, szybkie Fireballs oddanych łańcucha. Wydaje się być bardziej blocker Exploit niż aktywnych zdolności. Zasadniczo, nie zbyt daleko od Nightbane.


Strategia


Przed rozpoczęciem zlokalizować małe samotnych czaszki na ziemi, to gdzie Nightbane zawsze gruntów. Twoje zbiornika nie powinny napotykać czaszki z ich plecami krawędzi balkonu. Uzdrowiciele i DPS powinny podzielone równo po obu stronach zbiornika, ale w pewnej odległości.


Faza 1

Po Nightbane jest wezwana, będzie on dotykać w przedniej części zbiornika. Zgoda na zbiorniku kilka Sunders zbudować nienawiść, a następnie rozpocząć DPS-ing Nightbane dół. Uzdrowiciele konieczność łańcucha leczyć w zbiorniku, jak on będzie przy znacznie dużą wartość szkody. Korzystanie z Stoneshield Eliksirów przez zbiornik jest bardzo wskazane.

Melee DPS powinna zająć taką pozycję, w pobliżu nogi z powrotem Nightbane do uniknięcia Cleaves. Idąc dalej wstecz będzie je w niebezpieczeństwie przed uderzeniem ogona Nightbane's.

Unikać Earth Smoldering kiedy się pojawia. Jako uzdrowiciel i wahał się DPS, można łatwo uniknąć obaw, przenosząc się uzdrowienia szeregu zbiorników, po czym szybko z powrotem do dalszego leczenia.

Po Nightbane stracił 25% swojego życia, będzie latać w powietrzu, a faza 2 rozpocznie.



Faza 2

Faza 2 występuje w 25%, 50% i 75% zdrowia. Podczas Nightbane pozostaje łamliwy na tym etapie nie proponuje. Survival jest głównym priorytetem. Stanowisko nie jest tak ważne jak to było w fazie 1, przede wszystkim starać się utrzymać w zasięgu uzdrowicieli. Faza 2 trwa od 45 do 60 sekund.

Na początku tej fazy Nightbane użyje Deszcz kości szkieletu spawn 6 dodaje pobliżu gracza. Kontrola nad tłumem tych dodaje przy Frost Nova Szekla i zabijać je wyłączyć szybko. Nie dopuścić do zajęcia DPS, aby cokolwiek zrobić, ale zabić Skeletons w fazie 2, atakując Nightbane Aggro może skorzystać, gdy ziemie (patrz poniżej).

Odbiór Błogosławieństwo ochrony po niepalących Blast (lub nawet przed jeśli masz szczęście) zapobiega Nightbane z wykorzystaniem dodatkowych Blasts niepalących w tym celu, a tym samym utrzymania ich przy życiu. Dot związane z paleniem Blast powinny zostać usunięte z Dispel Magic.

Jednym z największych wyzwań spotkanie Nightbane jest coraz Nightbane do Aggro na głównym zbiorniku po 2 fazy. Wipes Nightbane Aggro w powietrzu i mogą lądować natychmiast Aggro się do uzdrowiciela z uzdrowienie Aggro. W celu zwalczania tego dostać myśliwego do wykorzystania Odwrócenie uwagi na głównego zbiornika i generować jak najwięcej Aggro jak to możliwe, tuż przed ziemie Nightbane. Również upewnić się, że wszyscy uzdrowiciele wypolerowany z Blessing of Salvation, w miarę możliwości uzdrowienia zatrzymać przed przejściem fazowym. To również może przyczynić się swoim najwyższym Aggro uzdrowiciela przenieść w pobliżu głównego zbiornika.

Mniej więcej po minucie, Nightbane powróci na ziemię, a faza 1 rozpoczyna się ponownie i cały proces się powtórzy. Podczas każdego etapu 1, jeśli DPS jest wystarczająco wysoka, a uzdrowiciele są w stanie utrzymać zbiornik Uzdrowienie, nie wydatkowaniu wszystkich mana, wygrasz.

Terestian Illhoof

Terestian Illhoof jest opcjonalne bossa w Karazhan. Może on zostać osiągnięty po Kurator i przed Shade of Aran przez sekretne drzwi z tyłu na półce w bibliotece.


Umiejętności


Sacrifice

Illhoof będzie okresowo Sacrifice członek RAID, wiążące go w zielone kółko na podłodze. Gracz zamknięte przez Tragetable, Killable Demonic Chains z grubsza 12k HP, które zajmują się 2k cień szkoda mu na sekundę i jednocześnie leczyć Illhoof. Niszczenie tych sieci ma zawsze najwyższy priorytet. Głównego zbiornika nigdy nie zostały zaprzepaszczone.

Mark of Flames

Debuff która zwiększa obrażenia od ognia podjąć do 500 i nie mogą być usunięte. To będzie oddanych na losowo członek RAID i to tylko znaczenie gdy ląduje na "tankowania" Warlock, jak będzie on tylko jedną biorąc obrażeń od ognia (patrz poniżej). Gdyby tak się stało, to uzdrowiciele potrzebę zwrócenia szczególnej uwagi na zdrowie to Warlock's.

Demoic Portale

Kilka sekund po tym zajmuje, Illhoof stworzy 2 Demonic portale, po jednym z każdej części pokoju i zacząć wzywać Imps w szybkim tempie. Imps miał około 5k HP i ataku Firebolt, która zajmuje umiarkowane obrażenia od ognia i szybko może przytłoczyć strony jeśli nie załatwione.

Kil'rek

Illhoof rozpoczyna walkę z jego imp Minion Kil'rek u jego boku. Kil'rek ma około 60k HP i słaby atak wręcz. Gdy zostanie zabity, Illhoof zyski Debuff około 30 sekund, która zwiększa jego uszkodzenia wziąć o 25%. Po Debuff słabnie, Kil'rek będzie respawn.

Rozjuszyć

Jeśli nie ginie po 10 minut, Illhoof będzie rozjuszyć i rozpoczęcie szybkiego fotografowania śruby cieni, które dotyczą bardzo ciężkie uszkodzenie i szybko wytrzeć RAID.




Przygotowanie


Raid Skład

2 zbiorniki Offtank można Feral Druid lub wojownika DPS.
3-4 uzdrowicieli, Przynajmniej 1 z nich powinien być paladyn.
4-5 DPS, W tym co najmniej 1 Warlock; spec Affliction pomaga, ale nie jest wymagane. 1 nieuczciwych dla Wounding Poison, lub alternatywnie Mortal Strike wojownika lub myśliwego ich Skierowana Strike Mortal Shot podobne zdolności.

Gear Wymagania

Nic specjalnego zauważyć tutaj. Tankowaniu Warlock potrzeb Umiarkowanie duży basen zdrowia (ok. 10-11k HP wypolerowany). Dodatkowo, niektóre narzędzia odporności ogniowej może być przydatne do niego. Około 100 odporności ogniowej Unbuffed może zmniejszyć szkody otrzymanych od Imps na pół.

Spotkania mogą być zarządzane całkowicie z całego nalotu na bluesa w przypadkach Outland.

Buffy i materiały eksploatacyjne

Greater / Major Ochrona Eliksirów do tankowania Warlock.
Zazwyczaj mana i eliksirów zdrowia i Eliksiry do buff szkody i uzdrowienie.
Shadow Ochrony Eliksirów mogą być wykorzystane do uszkodzenia Łagodzenie z Demonic łańcuchów, ale nie są wymagane.
Prayer of Shadow Protection powinien być wypolerowany na cały rajd.
Tłumić Magic Warlock będą znacznie niższe szkody bierze od Firebolts Imps.


Skład grupy


Grupa 1
Paladyn z aurą koncentracja
Tankowaniu Warlock
Drugi paladyn z aurą odporności ogniowej lub Shaman z totemu FR (jeżeli dostępne). Nie jest to wymagane, ale pomaga.
Restoration Druid (jeśli jest dostępny)
Główny zbiornik (i off-tank, jeżeli jeszcze miejsca)

Grupa 2
Pozostałe DPS, uzdrowicieli i ewentualnie off-tank

Strategia


Pozycjonowanie



MT będzie zbiornik Illhoof około gdzie stoi przed rozpoczęciem walki między dwiema imp-tarło portale, niedaleko Ofiarny koła tak melee DPS może przeskakiwać między Illhoof i Łańcuchy Demonic.

OT będzie zbiornik blisko Kil'rek do Illhoof, jak również rozwinąć zagrożenia Illhoof być sekund na jego liście Aggro. Druid działa doskonale o tym, jak może on może Swipe obu z nich budować zagrożenie, podczas gdy w tym samym czasie robi przyzwoity DPS.

Ranged DPS oraz uzdrowicieli jak również Warlock, ustawi się w pobliżu okręgu tak, aby wszystkie Tarło Imps nie będą poruszać się po pokoju, jeśli Aggroed.

Kiedy Kil'rek ginie i Respawns, wyznaczonego zbiornika będą musiały podnieść go ponownie i przeciągnij go do stanowiska tankowania, inaczej poprowadzić luźne i Aggro RAID.


Pull

Po wszystkich przygotowań, zbiorniki biegać i ustalenia Aggro podczas nalotu się pozycje prawidłowo. MT będzie Aggro Illhoof i przechowywać go w miejscu, tankowania. OT będzie Aggro Kil'rek i pozycji go obok Illhoof, raz on zbudowany niektóre zagrożenia na niego, on przejść do Illhoof i zapewnia, że jest drugą co do wielkości na jego liście zagrożeń. Odwrócenie uwagi mogą być wykorzystane na MT, aby pomóc mu zbudować zagrożenia, tak aby DPS w Illhoof można rozpocząć natychmiast.

Zarówno Illhoof i Kil'rek jest podatnych na wyśmiewanie.


Walka

Po kilku sekundach Imps rozpocząć na tarło z dwóch portali po obu stronach i RAID musi być w stanie w tym czasie. Jak tylko Imps się, tankowaniu Warlock rozpoczyna łańcuch odlewania Seed of Corruption na Illhoof. Ze względu na stały DPS w Illhoof, Seed of Corruption będzie go wyłączyć natychmiast Aggroing Wszystkie IMPS w zakresie zapewnienie, że nikt oprócz tankowania Warlock będą objęte ich Firebolts.



Tankowaniu Warlock, niewiele będzie jeszcze w walce z wyjątkiem odlewania Seed of Corruption na Illhoof kółko i potrzeb Concentration Aura i Power Word: Shield całej walki, aby zminimalizować zaklęcie Pushback; eliksirów ochrony przeciwpożarowej również pomoc w walce Przerwania. Lifetap i Dark Pakt pomoże utrzymać mana w trakcie bitwy. O zwalczaniu talent Warlock Minimalizuje szansę odporny na Seed of Corruption.

Jeśli liczba Imps się Przemożny Mage mogą pomóc w Arcane Explosion zabić Imps że prawdopodobnie mało HP lewej.

Chociaż zbiorniki Warlock Imps, reszta DPS Skupia się na Illhoof. Gdy tylko członek RAID jest ofiar, wszystkie DPS (oprócz Warlock) musi zmienić cele do Demonic Łańcuchy i zniszczyć je jak najszybciej. To proste makro może pomóc kierowania, umożliwiając szybkie DPS w Łańcuchy gdy tarło: / Łańcuchy Demon cel
Letting członek RAID umrzeć dla Ofiar będzie prawdopodobnie zaklęcie wytrzeć. Łańcuchy szkody dotyczą cienia i mogą zostać złagodzone z eliksirów, odporność Buffs itp. Gojenie Sacrificed gracza jest możliwe i konieczne.

Paladyn's Divine Shield jak Mage's Ice Block przerwie Ofiara natychmiast.

Po Demonic Łańcuszki zostały zniszczone, DPS można było wznowić na Illhoof.

Przez walkę, Kil'rek umrze poprzez stałe okolicy uszkodzenia Wpływ na Imps. Aby zapewnić jak największe korzyści z tej Debuff jednak Kil'rek powinien zostać zabity tuż po Demonic Łańcuszki zostały zniszczone. Poza zbiornik musi być gotowy do odebrania jeszcze raz go Kil'rek Respawns.

Walka może trwać dość długo w zależności od Ony naszym DPS / jak szybko są z Zwalnianie ludzi z łańcuchów. Umrze w 10 minut, jednak ani jego rozwścieczyć otrze nalotu na pewno.


Klasa Roles Summary


Warriors
Zbiornik wyznaczonych celów opisanych powyżej. Jeśli Mortal Strike Specced, upewnij się, Mortal Strike jest Illhoof podczas Ofiary.

Warlocks
Zbiornik Imps jak opisano powyżej. Imp + Dark Paktu jest wspaniałym źródłem many tutaj. W przypadku wtórnego Warlock, zobacz Mage rolę klasy.

Druidzi
Heal zbiorników. Slow Uzdrawia będzie prawdopodobnie za późno, dla Sacrificed gracza. Szybkość Nature's + Healing Touch, jednak można wygaszacz życia tutaj. Non uzdrowienie Specced druidzi, zobacz odpowiednią rolę klasy.

Kapłani
Uzdrowienie zbiorników, zapewniając tankowaniu Warlock ma Power Word: Shield to możliwe. Uzdrowienie Sacrificed gracz ma najwyższy priorytet: fast Leczy się tutaj w porządku. Jeśli cień Specced, zobacz ról DPS klasy.

Magowie
DPS Illhoof. DPS Chains Demonic tak szybko jak się pojawiają. Kill Kil'rek po Sacrifice. Upewnij się, tankowaniu Warlock ma Zwilż Magic. Pomoc AoE Imps gdy rośnie liczba (8-10), a następnie wznowić normalne DPS. Należy pamiętać, że Iceblock uwolni cię od Demonic Chains natychmiast.

Rogues
DPS Illhoof. DPS Chains Demonic tak szybko jak się pojawiają. Upewnij się, Wounding zatruć stosuje się do Illhoof. DPS Kil'rek po Sacrificed gracza została zwolniona.

Hunters
DPS Illhoof. DPS Chains Demonic tak szybko jak się pojawiają. Kill Kil'rek po Sacrifice. PET mogą być swobodnie wykorzystywane do pomocy DPS. Odwrócenie uwagi na MT, aby pomóc budować zagrożenia.

Paladynów
Upewnij się, tankowaniu Warlock ma Concentration Aura. Szybkie Uzdrawia na Sacrificed graczy. Pamiętaj, że Divine Shield złamie Ofiara natychmiast.

Szamani
Pomoc i uzdrowienie DPS w oparciu o spec / potrzebę. Upewnij się, tankowaniu Warlock ma Fire Resistance Totem.

Romulo and Julianne - Opera

Umiejętności
Julianne
Eternal Affection: Św. Święty wzywa magią uleczyć sojusznika. Heal 46250-53750, Cast Time 2 sekundy.
Mocne atrakcje: Shadow. Stun 6 sekund. Zasięg 45 metrów. Obsada czas 1,5 sekundy.
Blinding Pasja: Św. 4500 Święty szkody wyrządzone w ciągu 4 sekund (1500 początkowo, następnie 4 kleszcze 750 każdy). Zasięg 45 metrów, Cast Time 2 sekundy.
Devotion: Świętego. Szkoda Świętego zajmuje się zwiększyć o 50%. Spell prędkości odlewania jest zwiększona o 50%. 10 sek.
Romulo
Retrospektywne Lunge: fizyczne. Uderza w przeciwnika za kółko, powodując uszkodzenie broni plus 300 (Knock Powrót 35 stoczni).
Deadly pas: fizyczne. Strajki w pobliżu wrogów przed kółko, powodując uszkodzenie broni plus 300 (występujące do 3 cele).
Zatruta Thrust: fizyczne. Wszystkie statystyki obniżona o 10% (stos do 8 razy), debuff można depoisoned.
Daring: Św. Zwiększa fizyczne uszkodzenia zadawane przez kółko o 50% i kółka szybkość ataku o 50% do 8 sek.
edit
Strategia

Walka Romulo i Julianne jest bardzo intensywne walki. W fazie pierwszej, zwalcza nalot Julianne, które przede wszystkim rzuca czary, w fazie drugiej walki RAID Romulo, który nie tylko walki wręcz, w fazie trzech RAID walki obu.
Phase One

W fazie pierwszej, będzie walczyć Julianne. Ona jest kółko i powinien zostać przerwany w jak największym stopniu do ochrony mana. Przerywacze powinny koncentrować się na wieczne uczucie, które leczy się za dużo zdrowia. Przerwanie innych czarów, jednak jest dobra dla zachowania uzdrowiciela mana. Jest odporny na Silence, ale nie do innych możliwości przerywania jak Kick, Shield Bash lub Shock Ziemi.

Rozwianie jej buff Devotion powinien być traktowany priorytetowo, jednak, ponieważ zwiększa jej DPS partii. To jest magia buff i mogą być usunięte z Rozproszenie magii (Priest), Devour Magic (Felhunter), Purge (Szaman), Spellsteal (Mage), Arcane Shot (Hunter) lub Shield Slam (Warrior).

UWAGA: Jest odporny (Warlocks ") Curse of Tongues.

Warto się jej umrzeć w rogu oddzielone od Romulo, aby łatwiej było ją odebrać w fazie trzeciej.
Etap drugi

Podczas fazy dwóch walk RAID Romulo. On jest typem wojownika-Boss ma około 190.000 zdrowia i uderza dość trudne. Podobnie jak Julianne jego buff powinny zostać usunięte z wyżej wymienionych okresów, ponieważ znacznie zwiększa jego DPS.

On powinien być zatankowany z odwrócony tyłem do ściany, tak że wręcz DPS nie będzie pukał się zbyt daleko w swoich retrospektywne Lunge.

Możliwe jest Disarm Romulo i choć powinno się to odbywać w miarę możliwości (zwłaszcza jeśli nie masz kogoś rozproszyć go), to najlepiej zrobić to kiedy zyski Odwaga, aby zrekompensować jego wyższe DPS w tym etapie . Podobnie jak Julianne, umrze w rogu.
Etap trzeci

Wielu graczy uważa, Etap trzeci to prawdziwe wydarzenie, bo teraz walczyć Romulo i Julianne w tym samym czasie. Taktyki Phase One i Phase Two nadal obowiązują. Jednakże, ponieważ rajd ma teraz mniej many i jest zaangażowanie zarówno szefów w tym samym czasie, to jest trudniejsze.

RAID rozpada się na dwie grupy: jedna grupa koncentruje się na Romulo i jedna grupa koncentruje się na Julianne. Grupy Romulo jest na ogół wahał się (ze względu na jego umiejętności walki wręcz) ze zbiornikiem wojownika (do rozbrojenia) i grupy Julianne jest wręcz i przerywacze.

Dwaj szefowie musi umrzeć w ciągu 10 sekund od siebie, czy szef zmarłych wskrzesza z pełnym zdrowia, podobnie jak podstawowy psy w Molten Core. Uszkodzeń dealerzy mogą wymagać, aby przełączyć się pomiędzy celami, aby umrzeć w tym samym czasie.
Różne
Romulo i Julianne bardzo przydatne samodzielnego odlewania entuzjastów, która może być pożarty, rozwiane lub skradzionych. Po maga ukraść Devotion jest preferowana ze względu na zwiększenie prędkości odlewania.
Nie jest to już możliwe dla myśliwych korzystać Snake Trap dla Julianne i Romulo docelowe.
Nie jest to już możliwe, aby zresetować tego spotkania, skacząc z balkonu.
Jak Priest Rozproszenie magii i czystki kosztów Shaman's mniej many niż Spellsteal Mag i Warlock będzie prawdopodobnie przy użyciu ich Imp następujące makra mogą pomóc kapłanom i Shaman usunąć Romulo i Julianne's self-buffy nie tracąc przy tym obecny cel:
/ cast [target = Romulo] Dispel Magic
/ cast [target = Julianne] Czystka
Od patch 2.3, nie jest już możliwe dla myśliwych udawać śmierć wyjść z walki do picia i jedzenia. Jest jednak jeszcze do przyjęcia taktyki, aby przerwać odlewania Julianne na razie jest ona ukierunkowana na myśliwego.

Chess Event

Na Feronisie brak


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna -> Raidy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin