Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna www.thesociopathssocietyguild.fora.pl
Forum gildii The Sociopath Society z serwera Sunwell
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tempest Keep - The Eye (TBC) - T5

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna -> Raidy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Semelaneruil
Administrator



Dołączył: 19 Wrz 2018
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:02, 29 Wrz 2018    Temat postu: Tempest Keep - The Eye (TBC) - T5

Void Reaver

Wiadomości ogólne:
Boss bardzo farmerski, pare godzin prób na nim to jest maks, jedyna rzecz wymagana od wszystkich graczy to skupienie i reakcje na komunikaty z modów raidowych. Przed pullem bossa należy wyczyścić wszystkie moby z sali, w przeciwnym razie zagrują się razem z Voidem

Właściwości i skile bossa:
Bije 3-4k na plate, 4,5mln HP, 10min enrage, nie tauntowalny! Walka nie ma faz, jest jednolita, bez zmian, Void przez cały czas rzuca poniższe skille:

Pounding - 12 sec cooldown, channelowane przez 3 sekundy AoE ~15yd (3 ticki po 1,5k-2,5k arcane dmg). Resistowalne.

Arcane Orb - Castowany ciągle czar zadaje aoe (20yd) 4675-6325 arcane dmg oraz ucisza na 6sec. Orby Void rzuca tylko w osoby poza zasięgiem melee, lecą one wolno (przy zasięgu ~30-40yd od bossa jest około 5 sec na ucieczkę z zasięgu orba. Resistowalne.

Knockback - Castowany tylko na osobę najwyżej w aggro, skill odrzuca cel i redukuje aggro, 30sec cooldown.

Optymalny skład:
4 tanków, 7 healerów - najlepiej 2,3 shamanów jako, że melee dostaje co ~12 sec spory dmg, 3 healerów MT.
Podział dps nie ma większego znaczenia, Poundng jest odleczany a przed orbami się odbiega, wiadomo - range musi biegać, melee trzeba leczyć. Po prawdzie boss jest tak banalny że skład można prawie określić stwierdzeniem "ktokolwiek jest, może iść"...

Strategia:



Obrazek tylko orientacyjny, nasza taktyka jest następująca: range dps i heal ustawia się dookoła sali w dwójkach czekając na pull bossa.Boss pullowany jest od wejścia przez tanka do niego biegnącego, boss zatrzymywany zostaje na środku i tam jest bity cały czas.

Heal ustawia się bliżej bossa, wewnątrz środkowego okręgu, aby mieć zasięg na całe melee, ranged dps ustawia się w ich pobliżu lub za nimi.

Podział na dwójki jest o tyle dobry, że widać odrazu gdzie będzie leciał orb, czy koło ciebie czy gdzieś dalej (czaszka ustawiana jest przez BW na celu ostatniego orba), bardzo ważne jest też to aby wracać na swoje miejsca po wybuchu orba aby innym osobom nie mieszać w ustawieniu się i ewentualnej ucieczce od Orba.

Heal powinien trzymać wszystkich na 100% aby nikt nagle nie zszedł (pounding/orb).

Oczywiście jak ktoś wejdzie w orba (caster/healer) to nie czekać w czasie silenca tylko bandażować się.

Tankowie muszą utrzymywać się na pierwszych miejscach w threacie, tank zknockbackowany musi natomiast odzyskać szybko aggro.

Cała walka polega na uciekaniu przed orbami, odleczaniu poundingów (lub orbów - ale na nie nie powinni się ludzie łapać), oraz ograniczaniu się (szczególnie melee, które nie musi uciekać od orbów) w threacie.
High Astromancer Solarian Opis

Przez całą walkę:
Obrażenia zadawane z ataku mele : 3000-5000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Co pewien czas rzuca Arcane Missiles : Wystrzeliwuje 3 pociski w wybrana losowo osobe. Kazdy z nich zadaje 3400-3600 arcane dmg.

Co 50 sekund używa Teleport : Solarian znika. W losowych miejscach na okregu pojawiaja sie 3 teleporty z ktorych wybiega 12-15 Solarium Agentow. 15 sekund puzniej Solarian pojawia sie w towarzystwie 2 Solarium Priestow.

Co pewien czas rzuca Wrath of the Astromancer : Losowa osoba z raidu otrzymuje debuffna. Podczas trwania debuffa osoba ta ma 5 sekund na ucieczke jak najdalej od raidu gdyż jest wtedy żywa bombą. Po uplywie tego czasu nastepuje detonacja ktora zadaje 7000-8000 arcane dmgu wszystkim w promieniu 10 yardow. Oprocz tego osoby w tym zasiegu zostaja wyrzucone wysoko do gory. Upadek zabija na miejscu wszystkich z wyjatkiem posiadacza bomby. Posiadacz bomby podczas ucieczki bedzie otrzymywac i zadawac dmg pobliskim osobom [6000 arcane dmg dzielone na ilosc osob stojacych przy nim gdy otrzymal bombe].

Co 30 sekund rzuca Blinding Light : Cały raid otrzymuje 2280 - 2520 arcane damage od Moonfire.

Na 30% HP Boss zmienia forme na Void Walkera. Przestaje używać zakleć. Jedyne co robi to cały czas wystrzeliwuje Shadowbolty w tanka zadjace 4394-5106 Shadow damage. Co pewien czas rzuca obszarowego Feara.

High Astromancer Solarian Taktyka

Do zabicia High Astromancer Solarian potrzeba:
7 healerów : 2 Paladynow Holy.
2 tanków : 1 Warrior, 1 Tankadin
2 Offtakow : 2 Druidow
14 Dpsów:
7 ranged dps. 2-3 magow i 3-4 warlockow.
7 mele dpsów.


Na poczatku mamy 50 sekund by zadac Solarce jak najwiecej dmgu. Odpalic BloodLusty Trinkety na samym poczatku walki. Nawalać aż zniknie.
Wtedy cały raid grupuje sie na srodku okregu, a tankadin zaczyna spam Consecration z wlaczona retri aura. Z 3 teleportow przychodza Solarium Agenty. Dajcie tankadinowi z 5 sekund na zlapanie aggra. Wtedy warlocy zaczynaja rzucac Seed of Coruption na addy. PO rzuceniu 4-6 Socow nastepuje AOE [Rain of Fire, Flame Strike, Blizzard, Valey, Huragan itd].
Mele w tym czasie zajmuja sie 2 Solarium Priestami [Po 1 Offtanku na priesta]. Nalezy im za wszelka cene przerywac zaklecia leczace oraz trzymac ich z dala od reszty raidu.
Kiedy wszystkie Solarium Agent to pomagacie mele ubic priestow. Gdy all addy padna wracacie do nukowania solarki. Powtarzac schemat walki do 30% hp bossa.
W trakcie calej walki holy paladyni powinni spamowac heala tylko i wylacznie na aktualny target Solariana by leczyc na bierzaco osobe otzymujaca Arcane Missiles.
Caly raid musi tez uwazac na Wrath of the Astromance [bombe]. Dlatego nalezy miec addon Solarian Alarm i przed walka aktywowac go poleceniem "/sa test off". Dzieki temu gdy otrzymacie bombe caly ekran zrobi sie wam niebieski - to znak zeby uciekac jak najdalej od raidu.
Na 20 % HP bossa praktycznie wygywamy - Solarka zmienia sie w duzego Voidwalkera - cala taktyka ogranicza sie wtedy do leczenia tanka i nawalania bossa.

Pull wykonuje MainTank poprzez wbiegniecie na bossa. Hunter moze mu asystowac w nabiciu aggro za pomoca Missdirection.

Link do Solarian alarm
[link widoczny dla zalogowanych]



Na bosskillers jest zamieszczone fajne macro dla healerów leczących osobę obrywającą z Arcane Missiles. Wrzucam tu, może się komuś przyda

macro napisał:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light (Rank 7)

Al'ar

Al'ar

Al'ar jest immune na fire i większość walki dostaje się y fire dmg, o ile magowie powinni respecnąć się na frost to nikt nie musi zakładać Fire Rez, przydatne moze okazać się to dla tanka/ów addów, ale nikt nie powinien poświęcać wazniejszych statów dla FR.
Optymalny rozkład grupy:
5 tanków, 4 w pierwszej fazie tankuje al'ara, jeden tankuje Ember of Al'ar które pojawiają się przy każdej zmianie platformy bossa.
7-8 heal, 12 dps (~4melee, reszta ranged)
Walka składa się z dwóch faz:

Faza 1
Boss ma 2,5mln hp (x2 bo się wskrzesza po zakończeniu 1 fazy), bije 4-6k na plate, enrage: 10min.
Al'ar pullowany jest na lewo bądz prawo, na platformę, zależnie od miejsca w które został pociągnięty, będzie się przesuwał co 30sec (lub więcej) na kolejne platformy:



(jeśli pociągnięty zostanie na platformę lewą będzie przesuwał się zgodnie ze wskazówkami zegara - jak na rysunku, jeśli na prawą - w stronę przeciwną).
Tankowie muszą przesunąć się na kraniec każdego z balkonów (na ich środek) aby range dps i heal miał na nich zasięg.
Al'ar przesuwa się co minimum pół minuty, może przejść odrazu na kolejną platformę, może się to opóźnić nawet do paru minut (!).
Heal: dwóch healerów musi pilnować kolejnych platform i przechodzić pod następnego tanka zanim al'ar zmieni pozycję (szczególnie to jest ważne przy zmianie z platformy 4 na 1).
Jeśli Al'ar nie będzie miał nikogo w zasięgu melee rzuca Flame Buffet - zadaje co 1,5sec wszystkim w raidzie ~2k fire dmg i nakłada stackujący się debuff zwiększający obrażenia od ognia o 10%.
W tej fazie Al'ar rzuca od czasu do czasu Fire Quil, rzuca go losowo, leci na środek pomieszczenia na samą górę i zadaje 7-9k fire dmg na sekundę wszystkim na górnych platformach. Gdy tylko boss leci w górę wszyscy tankowie zeskakują na dół i podstawiają się pod schody aby dobiec na swoje pozycje.
Al'ar po Fire Quil leci na platformę 1 lub 4, to jest reguła, wzbić się i zacząć Quilować może natomiast z którejkolwiek platformy. Ważne, żeby tankowie nie rushowali i nie wbiegali na schody gdy al'ar jeszcze castuje Quil bo tam też dostaną dmg (!).
Tank z platformy pierwszej musi szybko dobiec do Al'ara i zacząć go tankować po Quilu, dotego czasu boss zdąży rzucić zapewne 1 lub 2 buffety więc trzeba podleczyć raid.

Ember of Al'ar - (2,5k na plate, 140k hp) mały feniks pojawiający się co przejście bossa, jest on zdejmowany przez 5tego tanka i bity na dole przez melee, w gestii tanka leży czy będzie na danym ptaszku potrzebował MD czy nie, ale jeden z hunterów zawsze musi czekać i walić MD na tanka Emberów jeśli poprzedni ptak jeszcze żyje.
Dodatkowo każdy zabity Ember to -3% hp al'ara w 2 fazie.
Po śmierci ptaka rzuca on AoE (~15yd).
Nie dobija się ptaka jeśli Al'ar castuje quila - tank addów moze zostać wyrzucony w powietrze i wlecieć w Quila. Na tanka Embera jest wyznaczony jeden heal.

Addy tankuje się tu:



Na początku walki melee bije al'ara na 1 platformie, po czym idzie na Ember'a i zostaje już na dole przez całą pierwszą fazę bijąc addy, w tej fazie ranged dps nukuje Al'ara.
Pierwsza faza nie ma tabeli aggro, więc bije się ile wlezie.

Po śmierci Al'ara ginie i pojawia się na środku pomieszczenia na dole, zaczyna się kolejna faza.

Faza 2
Al'ar pojawia się na środku sali waląc AoE i odrzucając wszystkich stojących zbyt blisko, trzeba więc się ustawić dookoła środkowego kręgu zeby nie dostać od bossa.
W pierwszej fazie tabela aggro nie miała znaczenia, ale zachowała się do fazy drugiej, więc boss jak tylko się pojawi leci na osoby, które były najwyzej w aggro w fazie pierwszej - taunt na bossie zapewni tankowi bardzo duza ilość aggro na początek tej fazy, ale ztauntować trzeba natychmiast.
W tej fazie Al'ar nie używa Quila, zostaje Flame buffet - więc jak tylko się pojawi tank musi go przejąć.
Od teraz Al'ar będzie leciał w powietrze i zamieniał się w Meteor, który po paru sekundach spada na losowy cel bijąc aoe za ~5k, trzeba więc się rozstawić.
Dodatkowo jeden z tanków z fazy 1 dołącza do trzymania Emberów co zostawia nam 3 tanków na bossa.
Jak tylko Meteor udeży w ziemię dwóch tanków przejmuje Ember of Al'ar (dwa) które pojawiają się w tym miejscu, a kolejny z tanków zbiera bossa. (meteor ma 30 sec CD, ale tak jak quil wcale po tym czasie nie musi w Meteor się zmieniać)
W dalszym ciągu boss rzuca Flame buffet, więc tankowie muszą przejmować alara szybko.

W tej fazie następuje zmiana bicia - melee bije al'ara, a ranged wykańcza addy, równiez tu nie mozna zabić Emberów poniewaz boss nie straci HP a tank moze polecieć w powietrze, meteor spadnie na niego i boss się zevaduje.
Al'ar co pewien czas rzuca Melt Armor na tanka (zmniejsza armor o 80%), musi nastąpić natychmiastowy taunt, najlepiej aby tank z Meltem nie mówił o potrzebie taunta, ale inni się sami orientowali zeby pierwszy tank nie zszedł od 1 hita (Debuff na gridzie: Melt Armor).
Najgroźniejszym skillem w całej walce jest Flame Patch - płonący okrąg pojawia się pod stopami losowego gracza (~15yd) i zadaje około 3k fire dmg co sekudę, pierwszy tick jest jak tylko Patch się pojawi, więc 4 hity to pewny zgon dla większości raidu. Przed Patchem trzeba MOMENTALNIE uciec, jest to najgroźniejsze tego typu aoe pojawiające się na ziemi z racji częstych ticków, a co wazniejsze natychmiastowego pierwszego ticknięcia.
Al'ar moze takze randomowo kogoś zchargować, jeśli szarza nalozy sie z melee atakiem cloth bedzie 1shotowany w wiekszosci przypadków. Sama szarza jest niegroźna, ale jeśli trafi się ona na Flame Patch to pewny zgon poniewaz szarza zostawia stuna na pare sekund.

Jeśli wszystko jest wykonane poprawnie NIKT nie ma prawa zginąć w fazie pierwszej a boss paść powinien po 2-3 kółkach po sali. Druga faza jest walką na przetrwanie raidu i tu kazdy z osobna musi zadbać o swój tyłek (Flame Patch) i mieć oczy z tyłu głowy.

Rozkład:
1 Faza:
tank 1: addy
tank 2-5: al'ar na platformach
-----
heal 1: tank 1
heal 2-3: leczenie tankow i przebieganie przed zmianą platformy alby utrzymać następnego tanka (po przejsciu bossa i przejeciu tanka przez innych healerow te osoby moga po prostu podleczac "jesli trzeba" i czekac pod nastepnym tankiem)
heal 4-5: tankowie na platformach
heal 6-7: raid
-----
range dps: boss
melee dps: alar, jak wyjdzie pierwszy ember to jego (uciekać jak ma zginąć) i zostają juz tylko na addach

2 Faza:
tank 1-2: addy
tank 3-5: boss
------
heal 1-2: tank 1-2
heal 3-5: tank 3-5
heal 6-7: asekuracja raidu
-----
range dps: addy
melee dps: boss

Kael'thas Sunstrider

Walka składa się z 5 faz:
Faza 1: pojawiają się 4 pomocnicy Kaela w nizej podanej kolejności, wazne jest aby byli oni wszyscy zabici w miejscach gdzie MUSZĄ być tankowani w faize 3

Układ raidu:
3 tanków, w tym jeden feral drut jak sie da + 1 warrior dps na tankowanie staffa, staff bije frostem, melee bardzo słabo, więc kolejnego tanka nie potrzeba
6 healerów
dps: melee ~5 (2 wojow na MC, 2 rogali i 1 enh shammy na przerywanie fireballi), reszta ranged

Thaladred the Darkener (600k hp, melee na plate za 3-4k + rend 2,5k/2sec przez 12sec) - pojawia się jako pierwszy, jeśli ktoś jest w jego zasięgu melee zostaje 1shotowany, skupia na kims z raidu wzrok i za nim idzie (wolniej niz bieganie), musi być kitowany przez osobę za którą idzie. Dodatkowo wali Silence (8 yd aoe) i Knockback (zasięg 30 yd) za 4-5k, który tez odrzuca, najczęściej rzuca to na zgazowaną osobę, ale jest możliwość, że rzuci na innych. Pojawia się emota gdy Thaladred skupia na kimś wzrok ("Thaladred the Darkener sets his gaze on $n."), Gaze trwa 8-12 sekund zanim Thaladred skupi się na kimś innym. Aggro nie ma znaczenia, Gaze jest w 100% losowy.
Wazne jest tez aby pamietac o NIE UZYWANIU skilli typu Vanish czy Divine Shield przez akutalnego kitera (chyba, ze jest to niezbędne) bo Thaladred przerzuci sie na osobę najwyzsza w aggro.
Raid ustawia się przed schodami na przeciw Kaela, osoba z Gazem biegnie w na prawo lub na lewo od Kaela aby Thaladred biegał ciągle przed raidem lewo - prawo - lewo ...
Paść powinien tam gdzie stoi Sanguinar.



Lord Sanguinar (600k hp) - drugi add, musi być tankowany przez 2 tanków, poniewaz rzuca co 30sec aoe fear (30 yd) - czasami fear rzuca szybciej, wtedy jeśli pierwszy tank ma berserker rage na cooldownie drugi musi przejąć pałeczkę. Poza fearem walka z nim to tank'n'spank.
Lorda tankujemy po prawej stronie sali, visa vi Telonicusa.

Grand Astromancer Capernian (420k hp) - trzeci w kolejności pomocnik Kaela, musi być tankowany przez range dps który może utrzymać dobre aggro (lock, fire rez nie jest wymagany). W pierwszej fazie potrzebni są dwaj lockowie jako, że jeden może oberwać conflaga, w trzeciej fazie tylko jeden tankuje Caperniana.
Jeśli o skille chodzi to głównym jest Fireball (5-7k fire dmg), chain-castuje go na osobę najwyzszą w tabeli aggro. Drugim skillem jest Conflagration: 900dmg/sec przez 10sec + 300dmg aoe (~8 yd), Conflag przeskakuje na osoby w zasięgu (8yd), osoba z Conflagiem jest zdezorientowana (a'la Death Coil). Kolejnym skillem jest Arcane Explosion (4-5k arcane dmg aoe + debuff zwalniający szybkość poruszania się) - Capernian rzuca to gdy ktoś wejdzie w zasięg melee. Range dps i heal musi się rozstawić tak, by nie dostać conflagiem, heal ma mieć zasięg na całą grupę, a melee ma po prostu stać daleko od Caperniana, na odległość od reszty i mogą kibicować Krigowi.
Caperniana zaprowadzić trzeba na koniec sali, między wejścia.



Master Engineer Telonicus (600k hp) - czwarty i ostatni add, musi być tankowany, rzuca Throw Bomb (6-7k aoe) na najwyzsza osobe w aggro, melee musi stać za plecami Telonicusa aby nie dostawać aoe. Telo rzuca Remote Toy na tanka, mając ten debuff na sobie tank jest stunowany randomowo co chwile na 4sec. Nie mozna zabić Telonicusa w czasie gdy tank ma Remote Toy poniewaz w 2giej fazie Tank nie utrzyma aggro na broniach mając przez 50% walki stun. Więc stop dps jeśli Telo ma zginąć a tank ma Remote Toy, lub tank moze uzyć na koniec walki z inzynierem [item]Free Action Potion[/item].



Faza 2: Kael spawnuje 7 broni które muszą być zabite w przeciągu półtorej minuty.

[item]Devastation[/item]- 2h topór, 3-4k dmg na plate, whirlwind co około 30sec (2 hity, kazdy po ~5k na plate)

[item]Cosmic Infuser[/item] - 1h macka, wali 1-2k na plate. Castuje instant Holy Nova co 10-20 sec, która leczy za 1500 wszystkie bronie i zadaje taki sam dmg wszystkim w zasięgu. Castuje równiez heal na bronie w zasięgu (cast 3sec, przerywalny).

[item]Warp Slicer[/item] - 1h miecz, 2-3k na plate, zostawia rend, który ticka za 500 co 3sec i stackuje się do 10 razy.

[item]Phaseshift Bulwark[/item] - tarcza, 2k na plate, rzuca tez shield spike, który wali po 800 kazdego kto udezy w tarcze. Rzuca takze Shield Bash na randomowy cel w zasięgu.

[item]Netherstrand Longbow[/item] - łuk, 2k na plate, strzela Arcane Shots na swój główny cel za 4-5k. Łuk będzie się teleportował od melee i w tym czasie strzelał Multishota na randomowe cele (2-3k).

[item]Infinity Blade[/item] - daggery, biją plate za 2-3k, biją SZYBKO, więc tank daggerów będze potrzebował duzego heala, poza tym nie robią nic specjalnego.

[item]Staff of Disintegration[/item] - staff, rzuca Frostbolty za 4k i Frost Nove na wszystkich dookoła, melee bije za 1k na plate, Frostbolty mozna przerywać.

Wszystkie bronie mają ~300k hp, poza staffem (około 200k hp) i tarczą (~400k).

Generalnie całość jest prosta, gramy na 3 tanków + hunter+warek dps:
Tank 1 - Axe (feral drut)
Tank 2 - Sword + Mace
Tank 3 - Daggers + Shield
Tank 4 - Staff (tankuje warrior w DPS, lub mix dps+tank gear)
Hunter - Bow


Jak tylko bronie się pojawią MD na tanków, tankowie rozstawiają się na swoje pozycje:
- axe na lewo, na schodach
- staff za kaelem na lewo, za statułą
- daggery przed kaelem
- macka+miecz w miejcu Kael'a

Łuk musi być tankowany przez huntera i będzie bity jako poniewaz się teleportuje i strzela bardzo mocno Multishotami, hunter ustawia go na prawo (łuk stoi tam gdzie się pojawił, hunter odwraca go od raidu aby nie było multishotów na raid).
Macke interruptuje warrior ją tankujący, staff również interruptuje jego tank.

Makra:
Targetowanie dla Range:
/target Netherstrand Longbow
/target Staff of Disintegration
/target Cosmic Infuser
/target Phaseshift Bulwark
(każda powyższa linijka jest oddzielnym makrem)

Targety dla Melee:
/target Infinity Blades
/target Cosmic Infuser
/target Warp Slicer
(to samo: każda linijka to oddzielne makro)

Można sobie targetowanie połączyć w jedno makro, z modyfikatorami, dodać spelle itp.
Targetować koniecznie trzeba z makr, bo szukanie celu po oknie MT albo tabem, czy jakkolwiek inaczej jest zbyt dużą stratą czasu.

A to makro dla leniwych:
/target Staff of Disintegration
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Cosmic Infuser
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Phaseshift Bulwark
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
Targetuje po kolei cele: staff, macka, tarcza. Jak jeden padnie, targetuje następny, niestety bez łuku bo 1) limit znaków w makrze do 255, 2) luk mozna ztargetowac z palca.


I makro na equip staffa i używanie go:
#showtooltip Staff of Disintegration
/equip [noequipped:Staff of Disintegration] Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration



Equip broni (po ich podniesieniu):
/equip Nazwa Broni

Dla staffa:
/equip Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration
(to zequipuje staff i rzuci buffa)

Wrzucenie broni w Off-hand (miecz powiedzmy):
/equipslot 17 Warp Slicer

Kolejność bicia broni:
Łuk (range dps) + dagger (melee dps) - Staff (range dps, staff i daggery padają na raz) - Macka (wszyscy, aoe jest odleczane)- Shield (range dps) + Miecz (melee).
Na 4 fazę zostaje Devastation (100% hp) trzymany przez tanka Telonicusa, oraz dobijany jest miecz.

Loot: tylko hunterzy lootują łuk, staff podnieść będzie można jak padnie tarcza, macke heal podnosi jak tylko ona padnie, to samo z daggerami - melee podnosi je odrazu.

Na broniach trzeba wyciągnąć masywny dmg, ile sie da, dlatego jak tylko bronie się pojawię łuk dostaje burst dmg i ma paść w przeciągu 5-10 sekund, to samo jest ze staffem, ma paść po łuku w mgnieniu oka.
Jak tylko staff pada range przerzuca się razem z melee (które na ogół chwile wcześniej kończy swój cel, czyli daggery) i nuke idzie na macke.
Bloodlust dla melee idzie od razu na daggery, jak tylko tank złapie troche aggro, range dostaje Bloodlusty jak tylko wejdą na staff.
Gdy pada macka melee idzie na miecz a range na tarcze, wtedy leca trinkety i inne dopalacze aby szybko zeszła i została chwila na zlootowanie staffu.
Zaraz po przerzuceniu się na Mackę Feral Driud podnosi staff, po tym tank Caperniana, Hunter ze składu melee (zakładający debuff na Sanguinarze i Slicerze), jak podniosą oni to reszta range może podnosić powoli staff.

Healerzy powinni podzielić się na tanków, lock może być spokojnie utrzymany przez jednego healera, natomiast tank topora+ telonicusa oraz tank Sanguinara (i miecza na początku fazy) potrzebują po 2 healerów minimum.

Oczywiście - uważać na AoE macki i toporka.

W 3 fazie kazdy ma uzywać umiejętności broni jak tylko jest to mozliwe, hunter nakłada debuff z łuku na cele melee, wolny tank biega z daggerem za Thaladredem, wszyscy recastują co chwilę buff ze staffa.
(Ammo utworzone z łuku: [item]Nether Spike[/item])

NOTKI KLASOWE:
Warlock: Jeden z locków rozdaje Curse of Recklessness na cele melee jak bronie się pojawią (Infinity Blades, Cosmic Infuser, Warp Slicer).
/target Infinity Blades
/cast Curse of Recklessness

/target Cosmic Infuser
/cast Curse of Recklessness

/target Warp Slicer
/cast Curse of Recklessness

Hunter: Jeden z hunterów po zlootowaniu łuku dołącza do bicia z melee aby nakładać debuffa z łuku i położyć Hunter's Mark - każdy boost się liczy.
/target Infinity Blades
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]

/target Cosmic Infuser
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]

/target Warp Slicer
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]

Tank łuku (hunter) posyła peta na daggery od początku walki:
/target Infinity Blades
/petattack
/target Netherstrand Longbow

Jeden z magów oraz jeden shadow priest przerzuca się wcześniej na cele range (jak poprzedni ma koło 20%) i nakładają Scorche i Shadow Vulnerability.
/target Staff of Disintegration
/cast Scorch

/target Cosmic Infuser
/cast Scorch

/target Phaseshift Bulwark
/cast Scorch


Faza 3 - po 1,5 minuty od rozpoczęcia 2 razy rozpoczyna się następna, trwa 3 minuty.

W tej fazie addy z fazy pierwszej respawnują się w miejscach, w których zostały zabite w fazie 1, ich umiejętności, hp, siła pozostaje ta sama, więc kwestią zabicia ich jest dobranie najlepszej dla raidu kolejności.

Lord Sanguinar - bity jest tam gdzie padł w pierwszej fazie, tankowany jest przez tanka, który przejął tarczę (większy heal będzie potrzebny jako że tank Sanguinara może jeszcze trzymać miecze).
Grand Astromancer Capernian - z umiejętnościami staffa i macki nie powinno być problemu dla locka+heala utrzymać Lorda ile będzie to potrzebne. Zaleznie od czasu pozostałego do 3 fazy po zlootowaniu macki przez healerów, lock (jeśli w zanadrzu zostało 15+ sekund) leci na swoje miejsce pod ścianę, lub (jeśli czasu jest mniej, pare sekund) lock zaczyna tankować Caperniana na środku sali aby healer zdążył na tanku uśiąść, później lock przesuwa się na właściwe miejsce razem z healerem.
Master Engineer Telonicus nie stanowi wielkiego zagrozenia (umiejętności macki i staffa), jednak w tej fazie będzie trzeba dwóch healerów na tanka Inżyniera jako że trzyma on także topór.
Thaladred the Darkener musi być połozony jak najszybciej, najważniejsze do zapamiętania:
KITUJĄC THALADREDA NIE MOŻNA STAĆ NA LINII:
- Thaladred - ściana za Kael'em
- Thaladred - posągi Kael'a
- Thaladred - Capernian
- Thaladred - Telonicus
- Thaladred - Devastation

Nie można tych linii przecinać zbyt często bo Thaladred może w każdej chwili się odwrócić i zgazować ciebie (lub przeagrujesz i będzie latał za toba bez Gazem). Wchodzi tu więc nie tylko dystans ale też pozycja, bo jeśli Thaladred kopnie gdy stoisz w/w pozycji to odbije cie od ściany i 1shotnie, albo wrzuci w adda który cie prawdopodobnie zabije.
Melee i healerzy przez cały czas muszą zwracać uwagę gdzie jest Kael, aby przygotować się do odwrotu w razie potrzeby.

Kolejność bicia:
Melee kończy miecz, range bije Thaladreda, tank daggerów jest już wolny, więc lata za Thaladredem debuffując go daggerem, ale odbiegać musi jak schodzi CD Gaza.
Jeśli Thaladred zejdzie bardzo na południe range nie biega za nim tylko przerzuca się na chwilę na Devastation, gdy Thaladred wraca - range wraca na niego z DPS'em.
Gdy Thaladred padnie range idzie na Topór, melee i hunter (umiejętności łuku) bije cały ten czas Sanguinara jeśli miecze padną.
Axe pada - melee idzie na Telonicusa wraz z range.
Telonicus powinien paść przed pierwszą tarczą Kaela.

Ponizej rozstawienie addow w sali w fazie 3:


Faza 4 - Kael'thas pojawi się tam gdzie był od początku walki, plate zbiera od niego 3-4k, jest immune na Taunt, ma ~4mln hp.

Umiejętności:
Fireball - 2,5sec cast, uzywa go bardzo często, celem jest tank, Fireball bije za 25k fire dmg (12,5k dzięki macce), mozna (czytaj: trzeba) go przerywać.

Shock Barrier - co minute rzuca na siebie tarcze absorbującą ~100k dmg i jest wtedy immune na interrupty, tarcza trwa 10sec, ale trzeba ją zdpsować szybciej aby mozna było przerywać pyro.

Pyroblast - 4sec cast, 45-55k bazowego dmg (-50% z macki), uzywa go jak tylko wrzuca na siebie tarcze. Rzuca 3 pyro na tanka jak tylko wrzuca tarcze.

Mind Control - co 30sec wrzuca MC na 2 osoby z raidu, MC trwa 30sec, mozna MC usunąć procnięciem z daggera. W przeciwieństwie do innych MC bossów ofiara Kael'a nie zadaje wiecej dmg'u, po prostu jest wyłączona na 30sec z walki, wazne jest zeby zdjąć MC daggerem tak szybko jak tylko jest to mozliwe.
Jeśli jakikolwiek healer dostanie MC trzeba zrobić wszystko co tylko mozna aby go unieruchomić i szybko zdjąć MC daggerem, bo moze zbuffować Kael'a, a co gorsze uleczyć go za chorą ilość.

Arcane Disruption - wali cały raid za 2k i dezorentuje na 10sec, kazda grupa powinna mieć odpalony buff ze staffa, przede wszystkim tank, poniewaz efekt dezorientacji to wyzerowanie aggro (czytaj: wipe). Wyleczenie dmg'u nie powinno stanowić problemu.

Phoenix Rebirth - co minute Kael spawnuje Feniksa w miejscu gdzie stoi losowy gracz (animacja Flamestrike'a). Po kilku sekundach jest małe aoe za 2k, zaraz po tym pojawia się feniks. Fenix ma ~10k hp, bije melee na plate za 2k i rzuca hellfire (4-5k), hellfire równiez zabiera mu 5% co sekunde gdy go castuje. Feniks leci za osobą z największym na nim aggro. Feniksy są przejmowane przez tanków.

Phoenix Egg - Po śmierci feniksa pojawia się jajo (70k hp), po 15sec wykluwa się z nigo kolejny feniks. Nalezy zabić jajo zanim feniks się wykluje jako ze sam Kael nie ma limitu stawianych feniksów i mogą one szybko przytłoczyć ilością i zwipować raid.

Tank musi zebrać Kaela, z 3 healami na plecach (2 healerów z tanka Sanguinara + wolny healer) nie powinien mieć problemu z przezyciem, Fireballe nalezy przerywać (rogale). Dodatkowo hunter ma siedzieć niedaleko MT (buff ze staffa).
Na początku tej fazy trzeba wybić pozostałych przy zyciu 'doradców' z poprzedniej fazy - melee (poza rogalami jak Kael wychodzi) oraz cały range musi zjechać Telonicusa do pierszej Shock Barrier Kael'a.

Gdy Telonicus pada wszyscy idą na Kael'a ponieważ albo już albo za pare sekund wrzuci tarczę, która musi być zjechana. Po pierwszej tarczy (i jeśli Telonicus leży) grupa najmocniejszego DPS'u (na ogół ele shaman, SPriest, magowie+lockowie) idzie na Caperniana, reszta siedzi na Kael'u.

Warriorzy poza MT powinni siedzieć na osobach w MC, Intercept - Hamstring, poniewaz nie jest trudno zabić osobę w MC, szczególnie jeśli jest to clother.

Jeśli o feniksy chodzi:
Jeśli Feral Druid jest zajęty i jeszcze tankuje Feniksy kituje affi lock zjeżdżając je stosunkowo szybko, gdy feniks pada wszyscy przerzucają się z DPS'em na jajko.
Drugi (bądź nawet pierwszy) feniks powinien już byc kitowany przez feral druta.

Cały czas obowiązuje kolejność bicia (w wymienionej kolejności):
1) Jeśli timer tarczy zbliża sie do 10-15 sekund wszyscy (poza "zdejmowaczywamiMC") idą na Kael'a.
2) Jeśli feniks padł cały range dps'uje jajko.
3) Jeśli nie ma tarczy, nie ma jajka - to dpsujemy swoje cele, jak wszystko padnie (przed 2 tarczą nie powinno być już żadnego adda) to wszyscy siedzą na Kael'u

Shock Barrier + Pyroblast to najtrudniejsza część walki i jest priorytetem, nic poza tarczą sie nie liczy.
Zasadniczo Kael wrzuca co minutę tarczę absorbującą ~100k hp, nie da się mu przerwać wtedy pyro, jak tylko schodzi timer Pyro cały dps ma być juz przygotowany na dps, aby zjechać mu tarczę i przerwać drugiego pyro. Pierwszy Pyro MT absorbuje dzięki tarczy, drugi musi zostać przerwany, więc na zjechanie 100k hp Kaelowi jest MAX 7 sec, trzeci pyro będzie juz bez Shock Barrier, więc interrupt.
Shock Barrier to typowy shield, więc wchodzą i poprawnie działają doty, scorche, ignity i tym podobne.

Jeśli tarcza przed drugim Pyro nie będzie zdpsowana jest opcja, ze tank przezyje na Shield Wall czy Last Stand + [item]Nightmare Seed[/item], [item]Frozen Rune[/item] czy [item]Major Fire Protection Potion[/item] z buffem z macki na sobie i fire resistem (shaman/palek).
Buff z tarczy trwa 4sec więc trzeba go uzyć +/- w połowie castu pyro.


Faza 5 - na 50% Kael'a zaczyna się faza 5, krótki filmik sobie obejrzymy jak to Kael się powiększa, po czym zaczyna się walka. W tej fazie Kael traci Pyro i MC, zyskuje zamiast tego pare innych umiejętności.

Gravity Lapse - w przeciągu minuty do półtorej Kael'thas teleportuje raid do siebie i wyrzuca wszystkich w powietrze zakładając debuffa, który ignoruje grawitacje. Generalnie rzecz ujmując - wszyscy nagle zaczynają pływać w powietrzu, dubeff trwa ~30sec)

Nether Beam - Chain Lightning tyle ze arcane dmg na randomowe cele za 1,8k-2,2k, rzuca to w czasie Graity Lapse.

Nether Vapor - równiez podczas Gravity Lapse, kazdy kto znajduje się w zasięgu 8yd Kaela dostaje debuff który ticka 900shadow dmg/5sec, trwa minutę, kazdy tick redukuje total HP o 10%, stackuje się do 9 razy.

Poza nowymi skillami Kael będzie uzywał skilli z fazy 4 (poza Pyro i MC).

Jak Kael odpala Gravity Lapse kazdy musi po pierwsze odsunąć się od bossa aby nie dostać Nether Vapor'em, jak i odsunąć się od siebie tak w pionie jak i w poziomie aby Nether Beamy nie przeskakiwały, podczas Gravity Lapse mozna Kaela spokojnie dps'ować (aggro się buduje), ale najwazniejsze jest tu rozstawienie!

Gdy Debuff utrzymujący raid w powietrzu się kończy trzeba zlecieć trochę na dół, bo Kael wywala wszystkich w powietrze i zbierany jest dmg za falling. Nie można też stanąć na ziemi w czasie Gravity Lapse ponieważ osoba, która dotknie ziemi leci w powietrze, dostaje dmg+ dostaje za falling.

Gdy kończy się Gravity Lapse Kael biegnie do MT, sama walka się nie zmienia. Podczas Gravity MT równiez powinien odlecieć od Kaela innych, aggro nie clearuje się podczas tej fazy, wręcz przeciwnie, podczas GL kazdy buduje aggro tak jak normalnie i gdy GL się kończy a ktoś przeagrował w powietrzu - Kael pobiegnie do niego i zabije. Podczas GL feniksy sa immune na dmg i nie zadają dmg. Co do shielda to jest w 5 fazie mało wazny, w zasadzie część grup raidowych w czasie trwania shielda w ostatniej fazie zajmują sie feniksami, by po 10sec gdy tarcza z Kaela schodzi wrócić na dps'owanie go.

Jeśli kazdy podczas GL ustawi się dobrze i Beam nie będzie chanował przezywalność powinna być bardzo wysoka, a wipe w tej fazie moze być spowodowany tylko czyjąś głupotą i brakiem orientacji.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.thesociopathssocietyguild.fora.pl Strona Główna -> Raidy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin